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lundi 16 novembre 2009

Us et Coutumes: Les Cras

Puisque les ultimes divinités de notre monde, non pas les divinités du Panthéon mais leurs créateurs en personne, se sont penchées récemment sur les aptitudes des disciples de la belle Crâ, étudions, nous aussi, ces aventuriers couramment nommés « les bonviseurs ».

Les crâs : les conflits idéologiques

De l’enfance à l’âge adulte : le tronc commun

De leur naissance à l’âge de 17 ans, les disciples de Crâ sont élevés comme tout enfant et suivent la même éducation. De nombreux cours leur sont dispensés : le maniement des flèches bien entendu, qui représente en volume d’heures la moitié du tronc commun, celui des arcs et des dagues, ainsi que l’histoire du monde. De fréquents entrainements développent leurs aptitudes physiques, leur agilité, leur maitrise du feu et leur faculté à combattre à distance.

C’est à 17 ans que les jeunes sont considérés comme suffisamment aguerris pour passer la fameuse Épreuve, celle qui conditionne le reste de leur existence.

L'Épreuve

En quoi cela consiste-t-il ?

Il faut retracer en quelques mots les origines de l’Épreuve.

Parmi les disciples de la Déesse, 2 courants s’affrontent depuis des générations : les crâs considérés comme « beaux », intégrés au clan des Crân’heures, et les autres, autrement appelés « laids », regroupés également dans un clan, les Crâ Pas Huteurs pour tenter de faire face à la domination des « beaux ».

Les Crân’heures, très élitistes, ont toujours vu la beauté comme l’un des premiers attributs de la déesse Crâ. En revanche, les Crâ Pas Huteurs, peu soucieux de leur physique, ont développé leurs aptitudes à l’archerie et à l’agilité. Il ne leur restait que ça…


Le meilleur ami des Crân’heures

Comment ce clivage est-il né ?

Des centaines d’études réalisées sur les « laids » ont réussi à mettre un point commun en exergue : chacun a, au sein de sa famille, un aïeul –aussi éloigné soit-il- accusé d’avoir commis une faute envers l’Ordre du temple, ou envers la Déesse elle-même. Ainsi la laideur serait une sorte d’expiation des fautes des parents. Plus la faute est lourde, plus la laideur s’étend sur des générations. Il est donc très difficile à priori de changer de clan, à moins d’être touché par la générosité de Crâ elle-même et d’engendrer un enfant tellement magnifique qu’il serait admis d’office chez les Crân’heures.

Le passage de l'Épreuve

Et déjà à ce stade intervient le clivage entre les clans. Honneur est fait aux « beaux » de passer l’Épreuve en premier. Cette épreuve est simple : un « laid » est attaché à un arbre, un tofu agité sur la tête. L’Épreuve consiste pour le « beau » à tuer le tofu en moins de 3 flèches, en évitant si possible son confrère « laid ». Les statistiques font état d’un taux de survie des « laids » de 67%. Les 33% de ’pertes’ sont considérés comme un bienfait pour la communauté, car il est inenvisageable que les « laids » soient supérieurs en nombre à leurs rivaux « beaux ».

Une fois ce rituel accompli par les « beaux », c’est au tour des « laids » de s’affranchir de leur enfance. L’Épreuve est similaire, sauf qu’à l’arbre est attaché un dopeul Crâ, tofu juché en guise de chapeau. Le taux de survie des « beaux » est donc, vous l’aurez compris, d’environ 99%. Le 1% manquant est dû aux violents éclats de rire lorsqu’un « laid » vise à côté de sa cible.

La bataille de Crâtère Low

Les 2 courants du culte se sont violemment opposés lors de la célèbre bataille de Crâtère Low. Cette bataille a renforcé l’hégémonie des Crân’heures qui brillèrent par leur intelligence. En effet, les Crâ Pas Huteurs, ne passant pas de longues heures à s’admirer devant un miroir, ont très vite parfaitement maitrisé toutes les techniques du combat, au contraire de leurs homologues coquets. Malgré le taux de pertes à l’Épreuve, les « laids » sont nombreux, courageux, et redoutables à l’arc.

Inquiets, les Crân’heures ont alors trouvé une astuce imparable : ils ont engagé leurs femmes dans la guerre et les ont revêtues d’un costume laissant entrevoir leurs plus beaux atouts. Chaque fois qu’elles bandaient leurs arcs, les hauts se soulevaient légèrement, faisant d’innombrables victimes parmi les Crâ Pas Huteurs, qui s’étouffaient alors dans leur propre bave. Ce costume fut tellement décisif dans la bataille, qu’il est entré dans la légende des tribus, et est toujours porté par les craettes à l’heure actuelle, leur permettant d’avoir un ascendant non négligeable sur leurs collègues masculins.

Voilà le petit geste qui a causé la défaite des Crâ Pas Huteurs lors de la bataille de Cratère Low. Remarquez le coude gauche, armant une flèche, soulevant totalement le petit haut de la craette.

Le général Crâ Kotte, de la tribu Crân’heures, à l’origine de cette idée ingénieuse, fut largement honoré par ses pairs. C’est de lui qu’est née la très célèbre phrase : « l’avenir appartient à ceux qui lèvent le haut ».

Voilà dorénavant vous savez tout sur les conflits claniques crâs. Et si vous voyez un « laid », ayez pitié, ne vous moquez pas, le poids de l’expiation est déjà bien difficile à porter.


Par Calliban et Jean-Reveu

Les proverbes

A bonne flèche, bon crâ
Ce n’est pas à son arc qu’on reconnaît un bon crâ
La flèche ne devient flèche que lorsqu’elle a été décochée
Combat rapproché, crâ annihilé
A crâ vaillant rien d’impossible
Adresse passe force
Crâ vise loin, une flèche en ton sein
La beauté ne se mange pas en salade
Rien ne sert de s’admirer, il faut viser à point
Pas de pitié pour le crâ sent (contraction du fameux « pas de pitié pour le crâ qui sent »)
Qui voit le crâ tire un coup
Il n’y a rien de pire pour un Crân’heure qu’un crâ dingue
Vous vous sentez visé ? C’est normal
Si vous chercher un crâ, suivez les flèches
Quand le crâ bande, c’est la débandade

lundi 29 juin 2009

Le tour des classes : Zanl - Sram

Prêt ?
Toujours.

Locust appuie sur Record. Zanl réajuste sa coiffure.



Bonsoir Zanl, est-ce que tu pourrais te présenter à nos lecteurs ?
Bonsoir ! Pour la présentation, je suis un Sram de niveau 199 et dont l'âge correspond grosso modo à celui du serveur. Je me suis orienté très tôt du côté de l'agi/force, n'aimant pas franchement me borner à un seul élément, histoire d'être un peu plus polyvalent. Et je suis Gentil© :$ (Sisi, je vous assure !)

Il me semble qu'on t'a moins vu à un moment et revu récemment. Est-ce que je dis des bêtises et, si je n'en dis pas, qu'est-ce qui t'a fait revenir ?
Non non, c'est bien le cas. J'ai fait une pause depuis environ septembre jusqu'à début mai à peu près. J'étais pas mal lassé du jeu qui me semblait assez rébarbatif. Pour ce qui m'a fait revenir, c'est effectivement la sortie de la version 1.27. Je continuais à passer régulièrement sur les forums, histoire de suivre un peu l'évolution du jeu. Là, quand j'ai vu l'annonce de la bêta 1.27, j'ai été largement tenté de voir ce que ça pouvait donner, et j'ai donc essayé. En même temps, je suis revenu de plus en plus fréquemment sur le serveur. La présence de tous les vieux amis en plus des nouveautés, une motivation renouvelée... Je ne suis plus reparti ^^'

D'accord :) Et donc (transition transition) que penses-tu des nouveautés concernant les Srams ? (enfin elles sont plus très nouvelles mais passons :P)
Ah, ces nouveautés, que du bien ! On a beaucoup craché sur le soi-disant "nerf" de l'invisibilité mais franchement, à part le passage à 2 PA qui est assez déroutant au début, il n'y a pour moi pas grand mal à en dire. Les 2 PM fixes permettent d'enlever un brin d'aléatoire et donc pouvoir se baser efficacement dessus. Et les temps de relance... ma foi, je ne vois pas de différence frappante ou handicapante.

On a aussi vu 2 nouveaux sorts dont je suis vraiment amoureux ^^' Le principe du Piège répulsif m'a attiré dès le début et j'aime beaucoup "m'amuser" avec, faire tourner un adversaire dans tous les sens. En plus, couplé avec le nouveau fonctionnement de Peur, on a pu monter un échelon dans le camp des "placeurs" efficaces. Après, le Poison Insidieux, bien qu'il ne soit pas dans mon élément principal, reste très facile à placer et peut s'avérer très puissant. Sa portée boostable, son absence de ligne de vue et son passage à travers les armures, que du bon.

Donc pour moi, et bien que je ne sois pas forcément représentatif de l'ensemble de la classe ou encore un féru de PvP hyper concentré, la MAJ a été très positive. Mais peut-être que ça vient de la longue pause qui l'a précédée.

A propos de Poison insidieux, les adversaires des Srams critiquent justement beaucoup ce sort. En tant que Sram, tu en penses quoi ?

Oui en effet, il est pas mal critiqué, mais c'est le cas de beaucoup d'autres sorts. Je veux bien croire qu'il soit difficilement esquivable, ce qui le rend assez puissant... Mais ce n'est pas le pire des sorts dans ce cas je pense.

Avant, les Srams étaient jugés très bon en PvP mais pas très recherchés en PvM. Est-ce que ses nouvelles capacités ont changé la donne ?

Je n'ai jamais vraiment ressenti ce "rejet" en PvM... mais je peux comprendre qu'il sorte des schémas traditionnels. La question des pièges pouvait poser problème, quand ils gênaient ou étaient déclenchés par les alliés, surtout quand les mobs les évitaient systématiquement. Mais ça a été en partie réglé il y a un certain temps, depuis qu'ils sont visibles par les alliés.

Sinon, oui, le placement nous a probablement aidés à nous faire une place dans les équipes, peut-être surtout pour les plus orientés agi d'entre nous, avec le double placé efficacement en tacleur. Après, je ne suis pas forcément bien placé pour en parler puisque j'ai toujours pu trouver des amis avec qui faire ce dont j'avais besoin ^^'

Même avec ce contexte de jeu, as-tu l'impression d'être plus utile en groupe ?

Plus utile... ou disons parfois moins gênant ^^' Quand on posait un double pour le voir après s'installer en plein milieu et gêner tout le monde, c'était rageant. Maintenant, on peut le placer directement là où on veut.

Y a-t-il des modifications que tu aimerais voir apportées à ta classe et qui n'ont pas (encore) été intégrées ?

Hum... c'est difficile. A part l'Attaque mortelle que je verrais bien passer à 1/30 coups critiques de base, je ne vois pas ^^'

OK :D
Je m'amuse beaucoup avec mon Sram actuellement, je ne vois pas quels autres besoins je pourrais avoir. Ah, si. Peut-être la révision de l'IA par rapport aux pièges et aux invisibles. Quand on voit certains mobs éviter des pièges pour aller se placer dans un glyphe, c'est parfois frustrant ^^' Mais ça reste secondaire.

D'accord. Il y a des modifs autres qui t'ont marqué sinon ?
Concernant les autres classes, l'essentiel est je pense la modif' des châtiments des Sacris. C'est assez déroutant pour certaines stratégies au départ, mais avec du recul, je me dis que c'est pas plus mal, on s'y habitue vite. Le passage aussi des Osas du rang de mal-aimés à une place sur le podium, vu leurs sorts de boost franchement pratiques... Et quant à la FM, j'ai toujours été un malchanceux de première catégorie, et le nouveau système ne change malheureusement rien pour moi : quels que soient les jets de départ, si je tente la FM, l'item finira en mauvais état ^^' Mais je sais qu'elle en satisfait plus d'un et qu'elle en énerve d'autres. Et je crois que c'est à peu près tout... mais j'ai tendance à oublier la moitié des changements.

Un mot sur Poisse alors peut-être ?
Ah, Poisse, le sort de classe. Je l'utilise rarement, tant en PvP où je suis rarement au CaC qu'en PvM où je privilégie plutôt le mode Iop en tapant tout ce qui bouge. Mais il est franchement utile sur des attaques très aléatoires ou encore peu coûteuses en PA et donc répétées de nombreuses fois. Par exemple, sur le Toror, ça peut permettre de soulager les soigneurs pendant 2 tours. Peu utilisé donc, mais quand même très appréciable dans certaines situations. C'est le cas pour une grande partie des sorts de classe à mon avis, donc je ne pense pas qu'on soit à plaindre, loin de là.

Autrement, on aurait vu une Sramette se balader sous le nom de Zanl il y a quelques jours, as-tu une déclaration à faire sur le sujet ? :p
Je... je nie ._. Et puis, les promotions de la clinique esthétique du château étaient bien trop tape à l'œil è_é' (Accessoirement, j'offre un chèque en échange de toute photo originale prise à ce moment-là :x) Sinon, l'argument de ma sœur jumelle cachée... hum.

Une dernière chose à dire pour clore cette interview ? ^^
*se racle la gorge*
Je tenais tout d'abord à remercier mes parents, sans qui je ne serais pas là... Et mon Chat aussi, il se reconnaîtra. Minou minou minou ! Et que je prends les dédicaces qu'en début de soirée, et pas après 20h. Les menaces de mort de tout Sram qui s'estime insatisfait par la MAJ, c'est à ma secrétaire. Et c'est à peu près tout :]

C'est Saori ?
Elle-même =P

D'accord d'accord :p Eh bien merci de m'avoir accordé un peu de temps ^^
De rien, ça m'a fait plaisir :o En espérant que les lecteurs n'iront pas s'endormir en me lisant :(

Ils s'adresseront à ta secrétaire le cas échéant :p
^^' Faudra que je pense à la briefer alors.

lundi 22 juin 2009

Le tour des classes : Yurine - Enutrof

Après la jeune recrue de la semaine dernière et attendant le cadavre ambulant de la semaine prochaine, c'est un membre du troisième âge qui vient nous parler des Enutrofs.


Bonsoir Yurine, est-ce que tu pourrais te présenter à nos lecteurs ?
Bonsoir, je m'appelle Yurine et je suis un Enutrof eau, avec beaucoup de +dommages et de sagesse. Mais ce n'est qu'un passage, j'aime bien changer : l'Enutrof permet plusieurs modes de jeu intéressants, même si en général pour apprécier cette classe il vaut mieux avoir un peu de sagesse. Je suis un adepte des 10 PA de base, ça permet un plus grand choix d'actions et un bon corps à corps, ce qui n'est pas du luxe en cas de besoin. J'aime aussi avoir des +dommages, pour jouer avec des sorts autres qu'eau (et ainsi, taper même quand les résistances à l'eau sont énormes).

Par quels modes de jeu es-tu passé jusqu'à présent ?
J'ai été terre pur, +dommages pur et dernièrement +dom/feu/terre. La terre m'a plu mais pas convaincu : ce mode de jeu a besoin de coups critiques, ce qui coûte cher en vie, sagesse et portée. Sinon la zone de Remblai est bien amusante, je n'ai jamais oublié ce sort et je l'ai toujours niv. 6.

Pour le jeu en +dom pur, j'ai beaucoup apprécié le mitraillage avec Lancer de pièces et Flamiche, ces deux sorts ont une portée énorme et ce mode permet d'avoir une énorme sagesse. Mais la hache Zoth était poussive et il me manquait des sorts de moyenne portée un peu plus convaincants, donc je suis passé +dom/feu/terre avec toujours tous les points en sagesse.

Une bonne poolache, une maîtrise, une cupidité et jamais une classe sagesse n'a frappé aussi fort. Je jouais de loin avec Flamiche et Lancer de pièces, comme avant, et j'ai pu monter Roulage de pelle dont le lancer sans ligne de vue est très pratique. Ce bon vieux Remblai tapait un peu plus fort et avec la MAJ j'ai pu soigner mes alliés avec Corruption, ce qui nous a bien aidé dans les moments critiques. Par contre je n'avais toujours pas de sort de moyenne portée efficace, et Cupidité a pour grand défaut de rendre les monstres beaucoup plus forts. Je suis resté une quarantaine de niveaux équipé comme ça, puis il m'a pris l'envie de changer.

Je suis donc passé eau, avec un maximum de +dommages et de sagesse. J'ai choisi comme arme l'Az'tech : outre une puissance identique à la Poolache et des vols de vie comparables, je peux utiliser Pelle du jugement pour taper et non plus juste retirer des PM. De plus, quel sort de moyenne portée pourrait être plus intéressant que la Pelle massacrante pour ma classe ? J'ai dû faire quelques concessions en sagesse pour porter l'épée dont les prérequis sont compliqués, mais il en résulte un mode plaisant avec de nombreuses possibilités tactiques (c'est d'ailleurs pour ce côté tactique que j'ai choisi Enutrof).

Y a-t-il d'autres voies qui te tentent actuellement et qui pourraient te faire changer ?
Je regarderai peut-être prochainement les possibilités qu'offre la voie terre à mon niveau. Autrement je m'en veux de ne pas avoir essayé la voie de l'air, mais Force de l'âge étant limité à un par cible et Marteau de Moon à 1 lancer tous les 3 tours, ça ne me dit pas trop : je perdrais trop en efficacité. Les modes atypiques ou rares c'est le bien, mais il faut être efficace et s'amuser.

Dans les modifications que la MAJ a apporté à ta classe, quelles sont celles qui t'ont marqué ?
Déjà celle du sort Corruption. La portée devenue non-modifiable, je ne suis ni pour ni contre. Par contre la modification du CC est une bonne chose : avant il soignait deux fois plus, ce qui désavantageait l'Enutrof. Mais ce que j'apprécie le plus, c'est le soin 2 fois plus important sur les alliés que sur les ennemis : ça m'a permis d'atteindre les 1000 de soin et de sauver quelques alliés en cas d'urgence.

Ensuite il y a Force de l'âge dont la portée est devenue boostable. C'est une modification agréable pour ce sort peu usité, il m'arrive de l'utiliser pour voler un PM ou taper air (merci les +dommages).

Pour finir, la Pelle animée a été grandement modifiée. Déjà son niveau d'obtention a changé (mais je m'en fous, ce n'est pas l'important) et ses points de vie ont été augmentés. Ensuite, au lieu de donner un peu de chance la pelle fonce sur l'ennemi pour le pousser et lui enlever un peu d'esquive PM. Sur le papier c'est pas mal, par contre en combat il y a un problème de taille : elle est bête ! x) Je m'en suis rendu compte en défi face à un Sacrieur : elle m'a poussé le Sacrieur au corps à corps. Je vous laisse imaginer la suite...

Oui, les Osas ont le même souci avec le Sanglier ^^ Heureusement, ils peuvent le fouetter très rapidement.
Je n'ai pas assez de points de sorts pour monter Désinvocation (et puis ce serait du gaspillage si ça n'était que pour se débarrasser d'une pelle idiote).

Est-ce que tu te sers beaucoup de ton sort de classe ?
Ah oui je l'oubliais celui-là. Pour tout dire il est utile de temps en temps, dans des situations précises. Mais il a aussi une véritable utilité ! Sisi je vous l'affirme ! C'est très pratique pour chasser la dinde (après faut être chasseur et aimer traquer la dinde).

Je crois qu'on a fait le tour, une dernière chose à dire pour refermer cette interview ?
*réfléchit* Je voudrais dire à tout le monde qu'il faut sortir du moule, et réfléchir un peu plus profondément à son mode de jeu.

Eh bien merci beaucoup de m'avoir consacré un peu de temps :)
C'est rien ^^

dimanche 14 juin 2009

Le tour des classes : Iknev - Sacrieur

L'intervieweur interviewé, le retour de la vengeance II. Après Mavia qui part interviewer des meneurs de guilde, après Iknev qui part interviewer Mavia l'intervieweuse, voici Iknev l'intervieweur d'intervieweuse interviewé. Le sujet ? Les sacrieurs post-MAJ...

Iknev - Sacrieur


Bonjour Iknev, pourrais-tu te présenter à nos lecteurs ?
Bonjour ! Bien sûr : je m'appelle Iknev, je suis donc un Sacrieur de cercle 127 jouant pour le moment l'élément eau et pratiquant depuis longtemps le PvP. J'étais d'abord air/PM puis dommages à l'arrivée de Furie au niv. 70. Ce n'est qu'un peu avant mon niv. 100 que je me suis dirigé entièrement vers la voie de l'eau, beaucoup plus originale à mon avis. Je me prépare actuellement à changer au niv. 150 pour un mode multi-élément (aussi appelé "sacri thune"*) en pano de classe complète avec une hache du guerrier Zoth et un maximum de PO grapillés par ci par là. Idéalement, il me faudrait aussi parchotter tous mes sorts et toutes mes caractéristiques. Je risque d'y perdre un peu en puissance brute mais de beaucoup gagner en polyvalence, même si un tel mode de jeu est plus long à mettre en place au début d'un combat.

Dans les modifications apportées à ta classe, lesquelles t'ont marqué et pourquoi ?
Comme la majorité des Sacrieurs, la modification des châtiments. Elle les a rendus beaucoup plus viables en solo et PvP, mais les a bridés en PvM et les a rendus plus contraignants pour ceux qui les utilisaient. J'ai aussi été marqué plus personnellement par l'apparition du nouveau sort eau, Dissolution, qui est monstrueux. (Surtout son vol de vie !) L'apparition du Châtiment vitalesque et de Détour a aussi ajouté un peu de nouveauté et quelques variantes dans la façon de jouer.

Tu faisais déjà du PvP avant cette MAJ c'est ça ? On dit que les Sacrieurs sont devenus très (trop) puissants dans cette disciple, qu'en penses-tu ?
Ahah ! Je l'attendais cette question ! Alors, je ne vais pas être de mauvaise foi, il est vrai que nous sommes devenus plus forts et que nous sommes certainement l'une des classes les plus puissantes en PvP ! Maintenant, de là à dire que nous sommes invincibles, il n'y a qu'un pas souvent franchi. Il m'arrive encore de perdre des combats malgré des techniques et des combos assez pointus, car nous possédons un gros point faible : la portée de nos sorts d'attaque. A partir de là, un certain nombre de classes peut nous rendre impuissants à l'aide de retrait de PO, de PA et de PM. Ou encore nous pousser (Libération mais aussi Peur) ou s'enfuir (Bond, Fuite, Téléportation...). Et pour le combo Sacrifice/Epée volante, il a perdu de son efficacité depuis la MAJ : l'épée est passée de 9 à 5 PM, peut être désenvoûtée (ce qui est aussi le cas des châtiments) ou repoussée. Donc certes nous sommes très forts mais pas autant qu'on voudrait parfois le faire croire.

Exceptés les nouveaux châtiments dont tu me parlais juste avant, qu'est-ce qui fait votre force à présent ?
Eh bien hormis les châtis, dans mon cas et en PvP c'est Dissolution qui joue beaucoup (mais encore plus en PvM, je développerai par la suite). Le vol de vie permet de tenir si on arrive à garder l'adversaire au contact, contre un mur par exemple. Dans ce cas-là, l'adversaire n'a souvent plus aucune chance. Attirance et Détour sont très utiles pour ça, comme pour intervertir sa position lors de blocage de la ligne de vue (double Sram par exemple). Détour en particulier permet de se mettre plus facilement où l'on veut (entre une invocation et le perso par exemple). Enfin les 5 PDV par niveau nous ont aussi rendus plus solides, mais c'est le cas de tout le monde.

Pour le PvM, comme je l'ai dit il y a - à mon avis - un net abus sur Dissolution, car encerclé par des gros mobs qui tapent dur (avec accessoirement des faiblesses eau) comme des Foux ou des Abrakleurs sombres, on se retrouve rapidement surboosté (jusqu'à +1500 au bout de 5 tours). Du coup on balance deux vols de vie en zone assez énormes, il m'arrive donc de me soigner à 16XX par tour tout en infligeant le double (4x400x2).

Impressionnant en effet o_O
Je solote certains Foux pas trop puissants pour l'anecdote :p

Y a-t-il d'autres choses que tu souhaites ajouter sur ta classe ?
En fait j'ai oublié de parler de Punition ^^" donc je vais le faire ici. Ce sort a subi un joli nerf, pour preuve il est resté niv. 1 chez moi. Pour rappel, avant le sort occasionnait 30% de la vie restante de l'attaquant (l'abus stuff Initiative et PDV et boum j'OS en face). Pendant la bêta ils l'ont inversé : moins on avait de vie, plus ça tapait (40% de la vie manquante). Du coup le Sacrieur attendait et dès qu'il était sur le point de mourir, il envoyait une attaque dévastatrice qui tuait le plus souvent son adversaire. Les devs ont donc fait un mix avec une formule hyper compliquée où on inflige le maximum (35% de la vie totale) lorsqu'on est à 50% de notre vie. La plupart du temps, le sort ne sert donc qu'une fois en combat, car réussir à maintenir sa vie à 50% durant 2 tours est assez compliqué, et ne vaut pas selon moi le capital de 10 points de sorts (le laisser niv. 1 ne fait que laisser l'intervalle de relance à 6 tours).

Ca n'a pas été trop dur de s'en passer ?
Au début un peu, mais avec la réhausse des châtiments et l'arrivée de Dissolution j'ai pu m'adapter sans énormément de problèmes (même si j'ai été déçu comme tout le monde). Néanmoins, il sert encore : un ennemi qui l'oublie, et c'est souvent fatal pour lui !

A présent, qu'est-ce qui t'a le plus marqué en général dans cette MAJ ?
La FM me semble plus intéressante, surtout à THL, mais je n'ai encore jamais pratiqué (surtout qu'avec leur système hybride à la suite d'un bug j'ai eu un peu de mal à m'y retrouver). Mais ce sont surtout les Dopeuls qui m'ont marqué (ainsi que le PvP devenu extrêmement violent : je vais systématiquement au zaap lorsque je dois m'absenter :x). Les Dopeuls permettent donc une alternative à l'XP sans pour autant tuer le cassage de mob (comme c'était le cas au début). La possibilité de se parcho est très intéressante (les pévetons aussi le permettent !) surtout que ces parchos me sont très utiles pour le Sacrieur que j'envisage au niv. 150. L'ajout des sorts de classe est enfin une très bonne chose que tout le monde attendait je pense.

D'accord, eh bien merci beaucoup de m'avoir accordé un peu de temps ^^ Une dernière chose à déclarer ?
Time, it needs time
To win back your love again
I will be there, I will be there
But...
I'M STILL LOVING YOUUUUUUUUUUUUU!



*A ce propos, Iknev vend son corps pour une durée indéterminée en échange de kamas. Si comme lui vous aimez le contact des autres (et notamment contre un mur) contactez-le en personne ou bien adressez-vous à la rédaction du Maimag qui transmettra.

lundi 1 juin 2009

Le tour des classes: Pixato, Osamodas 195

Lyxel a pris la main sur les entretiens des classe, avec l'une des plus atendues : les osamodas avec pour représentant Pixato.
Pixato, Osamodas 195
Salut Pixato! Merci d'avoir accepté de répondre aux questions. Tout d'abord, pourrais-tu présenter ton personnage et mode de jeu?
Je joue Osamodas niveau 195 multi-élément avec les 2 panoplies Bworker complète. J'ai mis tout mes points en vitalité, avec les résistances de Pandala et un bouclier (la lame Assacre étant une arme à une main), je résiste pas mal en agression. Mon perso est clairement axé Pvp et pas Pvm.

En ce qui concerne ma stratégie, je commence toujours par invoquer quelques créatures afin de déstabiliser l'adversaire. Lorsque je sens que la victoire est acquise, je vais au corps-à-corps mais sinon, le spam invoc est assez efficace dans la plupart des situations. 
J'ai peu de sorts à distance, j'utilise de temps en temps griffe cinglante. Avant j'utilisais le boomerang perfide mais il a été récemment nerfé et donc je n'ai plus réinvesti mes points de sorts dedans.

Est-ce que la maj 1.27 a changé ta façon de jouer?
Alors, avant la maj 1.27, mes points de caractéristiques étaient répartis en chance, force et intelligence afin de bénéficier d'une meilleure frappe au corps-à-corps tout en me fournissant une bonne initiative, décisive dans les combats. Comme la mise à jour a modifié le calcul de l'initiative et j'ai donc décidé de tout mettre en vitalité. À part ça, ma façon de jouer n'a pas vraiment changé^^.

En fait, cette maj a globalement amélioré la classe osamodas. L'état pesanteur lancé par le bouftou (l'état pesanteur empêche l'autre joueur d'utiliser ses sorts de déplacements : bond, transposition, détour, teleportation, fuite, etc.) et les sorts de boost en zone mais qui on été rapidement "réévalué" qui nous a fait préférer la 1.26 à la 1.27 Very Happy 

Et à propos des autres classes, quelque chose à dire?
Mmh... SACRIBUSAY!! En pvp, généralement, les persos avec beaucoup de vie et des bonnes resistances sont assez difficile à battre. Quand on enlève les sacrieurs, les sram sont assez fort. Poison insidieux est assez méchant quand on a pas de resistances Wink Poisse, quand on a des invoc à coté, ça fait pas grand chose, à part pour les coups critiques mais avec la réduction de la durée d'invisibilité, les sram sont plus simple à gérer.

Et les autres nouveautés, un avis à donner?

Au niveau des dopeuls, j'ai pas vraiment expérimenté. Cela permet d'obtenir des parchemins de caractéristiques d'une autre manière en plus d'une petite source d'expérience, ce qui est positif. 

La nouvelle forgemagie permet globalement d'obtenir de bons items si on est pret à sacrifier quelques caractéristiques (comme la prospection). J'ai pas encore testé le changement d'élément d'arme donc je peux pas me prononcer là dessus. En revanche, j'aimais assez l'overmax d'items donc je pencherais pour l'ancienne forgemagie tout de même :p

Encore un petit mot?
Au revoir!


Le tour des classes: -Pink-Floyd- Sadida 199

Pour continuer notre tour des classes suite à la MaJ 1.27, Lyxel a rencontré -Pink-Floyd- (NdKatty: une ex collègue des Knights of Heaven! \o/).  Adepte de la bière bwork, elle changera peut être d'avis après avoir lu le prochain article! Mais place à l'interview!
-Pink-Floyd- Sadida 199


Salut -Pink-Floyd- ! Tout d’abord, est-que tu pourrais présenter ton personnage et ton mode de jeu ?
Je suis sadi force (anciennement eau/feu) de niveau 199. J’ai beaucoup de +dommages, pas mal de vitalité, et des pm. Comme je l’ai dit, j’étais sadi eau/feau avant mais il se trouve que je possède 3 autres personnages qui représentent chacun un des éléments (enutrof eau, eniripsa feu, sacrieur air) et donc j’ai voulu avoir un tapeur terre, qui me permet d’être très polyvalent.

D’accord, et au niveau des modifications des sadidas de la Maj 1.27 ? Est-ce que cela a modifié ton mode de jeu ?
Non, mon mode de jeu ne s’en est pas trouvé fort modifié^^. Le sort de classe (arbre de vie), je ne l’ai même pas. Quant à la gonflable, elle bien meilleure maintenant, le soin de masse est vraiment pratique, je l’invoque donc beaucoup plus souvent. Quand j’étais encore eau/feu, la ronce apaisante était vraiment puissante, je soignais jusque 450.

La maj 1.27 a apporté d’autre modifications telles que la forgemagie, les dopeuls, etc. Un mot à dire là dessus?
En ce qui concerne la forgemagie, j’y touche pas énormément^^J’ai pas encore réussi à forgemager mon gelano +1pa/+1pm après une trentaine d’essais. Mes 3gelanos pm, je les ai achetés et ça fait un gros trou dans le portefeuille. La nouvelle forgemagie, je ne l’ai pas vraiment testée, je suis pas fan des bêta. Bref, on va dire que je préfère éviter la forgemagie :p.

Et les dopeuls ?
Les dopeuls de temples, je trouve ça inutile. L’expérience qu’ils donnent est dérisoire.

Pour les dopeuls des niveaux 200, ma sadi n’a pas encore le lvl mais mon enutrof si. La clef reductrice et l’accélération qu’il lance sont vraiment utile. Par contre, le lancer de pièce sert...à rien et maladresse de masse, j’y fais pas vraiment attention. Ça peut être utile pour retirer un pa aux cybwork (ils font à peine mal :p)

Et pour les autres classes, quelque chose à dire ?
En pvp, les sacri et les sram sont vraiment devenu abusé. Les sram, c’est la classe pvp par excellence je trouve. Tu te met invisible, tu invoque ton double et hop, c’est dans la poche. En plus, ils ont un nouveau sort d’empoisonnement et un nouveau sort de classe : poisse. Ils avaient vraiment pas besoin de sort.

Les sacrieurs, ils deviennent vraiment fort. On les tape, on les tape et après ils te font plein plein de dommages. En plus, quand ils arrivent à la moitié de leur vie, ils font dans les 1500 à la punition !
Dérobade est comme une mini-immunité. En pvm, les sacrieurs sont devenus moins fort, moins indispensable dans les combats de longue haleine. En revanche, les osamodas sont vraiment devenus utiles. Avec 2/3 cupidités, ils peuvent vraiment bien soigner et leurs bonus en croix sont vraiment utile.

Un dernier mot ?
VIVE LA MAFIA’S FAMILY !!


dimanche 24 mai 2009

Le tour des classes: Ugriol - Cra

Continuons notre tour des classes avec les disciples de la déesse Crâ, et ce que la MaJ 1.27 a apporté à leur style de jeu. Locust (petit cousin de Gwyn-Du) est allé interroger Ugriol, confrère de la Discorde.

Ugriol - Disciple de Crâ



Bonsoir, merci d'avoir accepté de répondre à mes questions. Pourrais-tu d'abord présenter ton personnage et son mode de jeu ?

Bonsoir, je m'appelle Ugriol et je joue Crâ depuis environ 2 ans et demi. Mon personnage est tourné vers un mode de jeu multi-éléments / coups critiques (ce qui signifie que je n'ai pas d'élément privilégie malgré l'apparence de mon équipement) et que je cherche à atteindre un taux de 50% aux coups critiques sur l'ensemble de mes sorts. C'est certainement le mode de jeu le plus long et compliqué, mais il est en même temps très intéressant ^^

Que penses-tu des modifications apportées à ta classe suite à cette dernière MAJ ?
Tout comme la mise à jour en elle-même, les modifications apportées ont été très inattendues et ont surpris bon nombre de Crâs, moi le premier. Il y a du bon comme du mauvais, et même si mon avis est somme toute assez subjectif je pense que nous n'avons ni à nous plaindre, ni à nous réjouir.

Pourrais-tu nous détailler le bon et le mauvais ?
Commençons par les points positifs :

  • Flèche de recul a gagné quelques points de PO non négligeables, ce qui nous permet de ne pas prendre de risque lorsqu'on veut repousser un adversaire.
  • Tir éloigné devient lançable sur les alliés. Dans de nombreux combats PvM ou PvP ce sort n'est pas utile pour les Crâs car notre portée de base nous suffit. Mais ça peut changer la vie d'un allié !
  • Et enfin Flèche cinglante retire 1 PM inesquivable en coup normal alors qu'auparavant ce n'était pas le cas. Ca redonne un intérêt à cette flèche pour les Crâs n'ayant pas encore atteint le niv. 148*.
En ce qui concerne les points négatifs :

  • on peut tout d'abord commencer par Flèche d'Immobilisation qui s'est vu totalement modifiée et sérieusement nerfée. L'effet du sort est passé d'un retrait de 6 PM sur CC à un vol de 2 PM sur CC et il est maintenant limité à 2 coups par cible et par tour (contre aucune limite auparavant). En soi cette modification n'est pas trop pénalisante et est même intéressante sur le papier, mais en pratique le Crâ qui joue 1/2 CC sur Flèche d'Immobilisation doit faire des concessions sur son équipement pour atteindre ce taux, la principale étant la sagesse. De fait il est très difficile de pouvoir voler 1 à 2 PM à un adversaire qui aura dans la majorité des cas plus de sagesse que vous.
  • Le deuxième point négatif est un léger nerf de Flèche Ralentissante qui est passé d'un retrait de PA variable (1 à 2 sur coup normal et 1 à 3 sur CC) à un retrait de 2 PA fixe. Pour les mêmes raisons qu'au-dessus, le retrait de 2 PA est souvent esquivé par l'adversaire alors qu'auparavant un retrait de 3 PA permettait de régulièrement ôter au moins 1 PA.
Je terminerais en parlant du sort de classe, Flèche de Dispersion, qui fonctionne à peu de choses près comme Libération mais à distance et sur lequel j'ai un avis neutre pour le moment. Depuis l'obtention du sort je ne ne lui ai pas encore trouvé d'intérêt stratégique et je ne m'en sers que pour "m'amuser" pendant des combats avec ma guilde. Mais soyons francs, si demain Ankama annonçait la suppression de ce sort, nous les Crâs serions capables de faire une liste de 3 pages sur la nécessité de ce sort, bien que nous ne l'ayons que depuis 1 mois et que nous nous soyons débrouillés sans depuis la création de Dofus ^^ Pour résumer ma pensée actuelle : c'est inutile donc indispensable (un adage courant sur internet :p).

D'accord :p Autrement, je sais que tu as pas mal testé la nouvelle forgemagie sur la bêta, là aussi qu'en penses-tu ?
J'en pense que du bien et que du mal, là aussi il y a du très bon et du très mauvais. Essayons de résumer ce qu'a essayé de faire Ankama pour ceux qui n'ont pas suivi.

Si on reprend l'historique de la magie en général, quand j'ai commencé Dofus trouver un maître mage c'était la croix et la bannière. Pour rappel, à cette époque un échec entraînait une perte de l'item, de fait le système a été simplifié pour ne plus perdre les objets mais "offrir" des malus à l'item en cas d'échec (c'est un résumé très bref car en réalité ça a mis plusieurs années à se mettre en place).

Aujourd'hui nous avons une magie qui est jugée trop frustrante car les pertes en cas d'échec sont aléatoires : un PA ou un PM a par exemple autant de chance de sauter qu'un point de vitalité. Le studio a donc émis l'idée d'offrir la possibilité à tout un chacun de remonter tous ses items vers leur jet max contre un investissement certain en runes. Pour y arriver, le système d'échec n'est plus aléatoire car un poids a été affecté à chaque bonus. Concrètement, un PA a un poids beaucoup plus élevé qu'un point de vitalité, de fait si vous essayez de passer une rune vitalité sur un item, en cas d'échec la probabilité que le PA saute est quasiment nulle. C'est une révolution !

Mais
 (eh oui il y a un gros mais) ce n'est pas aussi simple. La gestion des succès et des échecs n'est plus aussi simple : on est passé d'un "ça marche" / "ça marche pas" à un choix multiple qui s'articule entre :

  • La rune passe (succès critique).
  • La rune passe (succès) mais va puiser dans un autre bonus pour passer.
  • Echec. Un ou plusieurs bonus de poids équivalent ou inférieur à votre rune sont impactés.
  • Echec critique, rien ne se passe.
Bien entendu le succès critique et l'échec critique sont très rares. Le système de puits a fait son apparition, son rôle est de faciliter le passage des runes de poids fort qui puisent dans les bonus de poids faible. 

Prenons un exemple : vous voulez mager un Solomonk. Vous venez de le crafter et, ô malheur, il n'a que 6 CC. Voici comment va se passer la pose d'une rune CC :

  • En cas de succès critique la rune passe, votre coiffe a un jet max en CC.
  • En cas de succès, le CC passe (super !) mais va puiser dans un autre bonus, la vitalité par exemple.
  • En cas d'échec la rune ne passe pas et un ou plusieurs bonus baissent.
  • En cas d'échec critique, rien ne se passe.
Le système de poids et de puits est sur le papier très intéressant, mais dans la pratique pour le moment c'est un peu... flou. Nous ne connaissons pas le poids des bonus et nous sommes obligés d'y aller par déduction ; les formules qu'Ooopah nous a données sur le devblog sont obscures et on ne comprend pas encore très bien où le puits va se faire. Mais c'est tant mieux : d'ici 3 ou 4 mois quand tout sera bien ficelé on pourra réellement parler de maître mage, car les joueurs qui s'impliqueront dans la magie seront récompensés par des items extraordinaires ! L'expérience sera la clé de la réussite et non plus le hasard. Je terminerai en vous donnant quelques points clé à retenir :

  • Ne jetez plus à la poubelle vos items massacrés ! D'ici peu il sera possible de les remonter au jet MAX ! *bruit de foule en délire* Oui oui je confirme Smile MAIS ce ne sera possible que contre un investissement en temps et en runes qui n'est pas comparable à l'actuel, donc...
  • Faites des stocks de runes, vous allez en utiliser des quantités pharaoniques !
  • Ne pensez pas réussir plus facilement un Gelano PA/PM ou une Ceinture des Vents PA. Les overmax et magies exotiques sont toujours aussi compliquées, coûteuses et aléatoires (attendez-vous à voir plein de Gelanos 1 PM 0 PA en HDV ^^**).
Dernier point ! Vive les Crâs \o/

Pour finir, des remarques sur les autres modifs de la MAJ ?
Globalement satisfait. Mise à jour surprise pour des modifications totalement inattendues, des nouveautés sympa (dopeuls, challenges...) comme d'autres totalement fumay telles que les Pévetons qui sont une aberration tant l'équilibrage est mauvais. Je regrette que cette mise à jour majeure n'ait pas apporté de nouveau contenu (nouveaux items) mais on ne peut pas tout avoir Smile Wait & See !

Eh bien merci beaucoup de m'avoir consacré du temps, surtout pour expliquer la nouvelle magie Smile
Ce fut un plaisir Smile

* Avant la MAJ, Flèche Cinglante ne se lançait qu'une seule fois par cible au niv. 1 à 5 en plus de ne pas retirer de PM si le CC ne sortait pas. Au niv. 148, on peut monter ce sort niv. 6 et le lancer 2 fois par cible.
** A cause du système de poids/puits, le PM ne peut puiser que dans le PA. En cas de succès le PM va donc remplacer le PA car il est le seul bonus pouvant être puisé. Il faut donc avoir un succès critique qui est toujours de l'ordre de 1% de réussite (comme actuellement) pour obtenir un Gelano PA/PM.

dimanche 17 mai 2009

Le tour des classes: Féca

La MAJ 1.27 a apporté énormément de changements, notamment au niveau des classes. Afin de savoir comment elles ont été reçues, nous avons été interviewer des représentants des différentes classes sur Maimane. Nous entamons cette semaine avec Tanks.


TANKS - FECA 184
Bonsoir et merci de répondre à cet interview ; est-ce que tu pourrais tout d'abord présenter ton mode de jeu ?
Bonsoir, eh bien je suis un Féca de cercle de puissance 184 répondant au nom de Tanks. Je possède pour le moment un stuff axé multi/PO qui me permettait de taper de loin et de me régénérer grâce au Boomerang perfide, qui a malheureusement subi de lourdes modifications. Ca m'oblige désormais à repartir un stuff plus basique (trop basique) étant donné que je passe feu/eau avec une légère possibilité de taper neutre grâce à Retour du bâton.

Hormis la modification de ce sort commun, qu'est-ce que tu penses des changements apportés à ta classe ?
Mise en garde, mon sort de classe, apporte un bonus non négligeable en % de résistances (20% au niv. 1) si on en paie le prix : l'interdiction d'utiliser son arme de corps à corps. Cette restriction le rend peu viable à part dans les situations catastrophiques, et encore les vols de vie des armes peuvent parfois sauver la vie. Ce sort trouve donc toute son utilité dans un combat à distance ou lors d'un temps où tout le monde avance, et apporte un atout à un joueur privilégiant ses sorts à son arme (ou portant une pierre de capture ^^).

Autrement, il y a un changement non-négligeable pour mon portefeuille : j'ai récupéré tellement de points de sorts que je n'ai même plus besoin de faire des parchemins pour les augmenter. Je pense notamment aux armures : la valeur fixe des résistances et la nouvelle formule de protection sont de qualité, mais le tour de latence et le peu de temps durant lequel les armures sont actives obligent à passer énormément de temps à les relancer et à rester en retrait (tout en espérant que le groupe ne se disperse pas de trop pour en protéger plus d'un). En groupe avec plusieurs Fécas elles deviennent super efficaces, mais en solo elles me protègent un peu même au niv. 1, donc quand je fais des petites bricoles en général ça me suffit (et contre les gros trucs je ne suis pas seul).

En ce qui concerne les modifications apportées à Renvoi de sort, c'est tout bénéfique, elles ont permis de lui donner enfin une utilité. La modification de la restriction sur le sort Bulle permet de rendre les Fécas eau plus viables à distance. Pour Retour du bâton la restriction du nombre de lancers par personne ainsi que l'ajout du vol de force et de la petite portée lui permettent d'avoir une utilisation plus tactique. Et finalement nous en arrivons à la dernière modification de ma classe, c'est-à-dire le sort Immunité. Il est vrai que l'ancienne formule était très voire trop puissante, mais les grosses modifications apportées m'ont fait m'interroger sur son utilité. Le sort protège toujours efficacement, plus aussi bien qu'avant, mais dans l'ensemble la modification est correcte vu qu'on y gagne sur la portée.

D'accord. Rapidement, qu'est-ce qui t'a le plus marqué dans les autres modifications liées à la MAJ (autres classes, FM, Dopeuls...) ?
A vrai dire, rien du tout : je ne suis pas un adepte du PvP et le système de forgemagie on l'attend toujours ^^

Même pas les Dopeuls ou un sort cheaté chez une autre classe ? :p

Les Dopeuls apporte une alternative à la monotonie, même si dernièrement ils sont devenus moins attractifs qu'au début. Des sorts cheatés, il y en a une multitude et aucun à la fois, il suffit de les jouer correctement pour en tirer tout leur potentiel. Mais comme dit précédemment, je ne fais pas de PvP donc je ne me suis pas retrouvé à affronter d'autres joueurs, ce qui limite la vision que j'ai des sorts ^^

D'accord Smile Une dernière chose à ajouter sinon ?

Non ^^

Ca a le mérite d'être clair ^^ Merci de m'avoir accordé un peu de temps.
Au plaisir ^^