dimanche 24 mai 2009

Le tour des classes: Ugriol - Cra

Continuons notre tour des classes avec les disciples de la déesse Crâ, et ce que la MaJ 1.27 a apporté à leur style de jeu. Locust (petit cousin de Gwyn-Du) est allé interroger Ugriol, confrère de la Discorde.

Ugriol - Disciple de Crâ



Bonsoir, merci d'avoir accepté de répondre à mes questions. Pourrais-tu d'abord présenter ton personnage et son mode de jeu ?

Bonsoir, je m'appelle Ugriol et je joue Crâ depuis environ 2 ans et demi. Mon personnage est tourné vers un mode de jeu multi-éléments / coups critiques (ce qui signifie que je n'ai pas d'élément privilégie malgré l'apparence de mon équipement) et que je cherche à atteindre un taux de 50% aux coups critiques sur l'ensemble de mes sorts. C'est certainement le mode de jeu le plus long et compliqué, mais il est en même temps très intéressant ^^

Que penses-tu des modifications apportées à ta classe suite à cette dernière MAJ ?
Tout comme la mise à jour en elle-même, les modifications apportées ont été très inattendues et ont surpris bon nombre de Crâs, moi le premier. Il y a du bon comme du mauvais, et même si mon avis est somme toute assez subjectif je pense que nous n'avons ni à nous plaindre, ni à nous réjouir.

Pourrais-tu nous détailler le bon et le mauvais ?
Commençons par les points positifs :

  • Flèche de recul a gagné quelques points de PO non négligeables, ce qui nous permet de ne pas prendre de risque lorsqu'on veut repousser un adversaire.
  • Tir éloigné devient lançable sur les alliés. Dans de nombreux combats PvM ou PvP ce sort n'est pas utile pour les Crâs car notre portée de base nous suffit. Mais ça peut changer la vie d'un allié !
  • Et enfin Flèche cinglante retire 1 PM inesquivable en coup normal alors qu'auparavant ce n'était pas le cas. Ca redonne un intérêt à cette flèche pour les Crâs n'ayant pas encore atteint le niv. 148*.
En ce qui concerne les points négatifs :

  • on peut tout d'abord commencer par Flèche d'Immobilisation qui s'est vu totalement modifiée et sérieusement nerfée. L'effet du sort est passé d'un retrait de 6 PM sur CC à un vol de 2 PM sur CC et il est maintenant limité à 2 coups par cible et par tour (contre aucune limite auparavant). En soi cette modification n'est pas trop pénalisante et est même intéressante sur le papier, mais en pratique le Crâ qui joue 1/2 CC sur Flèche d'Immobilisation doit faire des concessions sur son équipement pour atteindre ce taux, la principale étant la sagesse. De fait il est très difficile de pouvoir voler 1 à 2 PM à un adversaire qui aura dans la majorité des cas plus de sagesse que vous.
  • Le deuxième point négatif est un léger nerf de Flèche Ralentissante qui est passé d'un retrait de PA variable (1 à 2 sur coup normal et 1 à 3 sur CC) à un retrait de 2 PA fixe. Pour les mêmes raisons qu'au-dessus, le retrait de 2 PA est souvent esquivé par l'adversaire alors qu'auparavant un retrait de 3 PA permettait de régulièrement ôter au moins 1 PA.
Je terminerais en parlant du sort de classe, Flèche de Dispersion, qui fonctionne à peu de choses près comme Libération mais à distance et sur lequel j'ai un avis neutre pour le moment. Depuis l'obtention du sort je ne ne lui ai pas encore trouvé d'intérêt stratégique et je ne m'en sers que pour "m'amuser" pendant des combats avec ma guilde. Mais soyons francs, si demain Ankama annonçait la suppression de ce sort, nous les Crâs serions capables de faire une liste de 3 pages sur la nécessité de ce sort, bien que nous ne l'ayons que depuis 1 mois et que nous nous soyons débrouillés sans depuis la création de Dofus ^^ Pour résumer ma pensée actuelle : c'est inutile donc indispensable (un adage courant sur internet :p).

D'accord :p Autrement, je sais que tu as pas mal testé la nouvelle forgemagie sur la bêta, là aussi qu'en penses-tu ?
J'en pense que du bien et que du mal, là aussi il y a du très bon et du très mauvais. Essayons de résumer ce qu'a essayé de faire Ankama pour ceux qui n'ont pas suivi.

Si on reprend l'historique de la magie en général, quand j'ai commencé Dofus trouver un maître mage c'était la croix et la bannière. Pour rappel, à cette époque un échec entraînait une perte de l'item, de fait le système a été simplifié pour ne plus perdre les objets mais "offrir" des malus à l'item en cas d'échec (c'est un résumé très bref car en réalité ça a mis plusieurs années à se mettre en place).

Aujourd'hui nous avons une magie qui est jugée trop frustrante car les pertes en cas d'échec sont aléatoires : un PA ou un PM a par exemple autant de chance de sauter qu'un point de vitalité. Le studio a donc émis l'idée d'offrir la possibilité à tout un chacun de remonter tous ses items vers leur jet max contre un investissement certain en runes. Pour y arriver, le système d'échec n'est plus aléatoire car un poids a été affecté à chaque bonus. Concrètement, un PA a un poids beaucoup plus élevé qu'un point de vitalité, de fait si vous essayez de passer une rune vitalité sur un item, en cas d'échec la probabilité que le PA saute est quasiment nulle. C'est une révolution !

Mais
 (eh oui il y a un gros mais) ce n'est pas aussi simple. La gestion des succès et des échecs n'est plus aussi simple : on est passé d'un "ça marche" / "ça marche pas" à un choix multiple qui s'articule entre :

  • La rune passe (succès critique).
  • La rune passe (succès) mais va puiser dans un autre bonus pour passer.
  • Echec. Un ou plusieurs bonus de poids équivalent ou inférieur à votre rune sont impactés.
  • Echec critique, rien ne se passe.
Bien entendu le succès critique et l'échec critique sont très rares. Le système de puits a fait son apparition, son rôle est de faciliter le passage des runes de poids fort qui puisent dans les bonus de poids faible. 

Prenons un exemple : vous voulez mager un Solomonk. Vous venez de le crafter et, ô malheur, il n'a que 6 CC. Voici comment va se passer la pose d'une rune CC :

  • En cas de succès critique la rune passe, votre coiffe a un jet max en CC.
  • En cas de succès, le CC passe (super !) mais va puiser dans un autre bonus, la vitalité par exemple.
  • En cas d'échec la rune ne passe pas et un ou plusieurs bonus baissent.
  • En cas d'échec critique, rien ne se passe.
Le système de poids et de puits est sur le papier très intéressant, mais dans la pratique pour le moment c'est un peu... flou. Nous ne connaissons pas le poids des bonus et nous sommes obligés d'y aller par déduction ; les formules qu'Ooopah nous a données sur le devblog sont obscures et on ne comprend pas encore très bien où le puits va se faire. Mais c'est tant mieux : d'ici 3 ou 4 mois quand tout sera bien ficelé on pourra réellement parler de maître mage, car les joueurs qui s'impliqueront dans la magie seront récompensés par des items extraordinaires ! L'expérience sera la clé de la réussite et non plus le hasard. Je terminerai en vous donnant quelques points clé à retenir :

  • Ne jetez plus à la poubelle vos items massacrés ! D'ici peu il sera possible de les remonter au jet MAX ! *bruit de foule en délire* Oui oui je confirme Smile MAIS ce ne sera possible que contre un investissement en temps et en runes qui n'est pas comparable à l'actuel, donc...
  • Faites des stocks de runes, vous allez en utiliser des quantités pharaoniques !
  • Ne pensez pas réussir plus facilement un Gelano PA/PM ou une Ceinture des Vents PA. Les overmax et magies exotiques sont toujours aussi compliquées, coûteuses et aléatoires (attendez-vous à voir plein de Gelanos 1 PM 0 PA en HDV ^^**).
Dernier point ! Vive les Crâs \o/

Pour finir, des remarques sur les autres modifs de la MAJ ?
Globalement satisfait. Mise à jour surprise pour des modifications totalement inattendues, des nouveautés sympa (dopeuls, challenges...) comme d'autres totalement fumay telles que les Pévetons qui sont une aberration tant l'équilibrage est mauvais. Je regrette que cette mise à jour majeure n'ait pas apporté de nouveau contenu (nouveaux items) mais on ne peut pas tout avoir Smile Wait & See !

Eh bien merci beaucoup de m'avoir consacré du temps, surtout pour expliquer la nouvelle magie Smile
Ce fut un plaisir Smile

* Avant la MAJ, Flèche Cinglante ne se lançait qu'une seule fois par cible au niv. 1 à 5 en plus de ne pas retirer de PM si le CC ne sortait pas. Au niv. 148, on peut monter ce sort niv. 6 et le lancer 2 fois par cible.
** A cause du système de poids/puits, le PM ne peut puiser que dans le PA. En cas de succès le PM va donc remplacer le PA car il est le seul bonus pouvant être puisé. Il faut donc avoir un succès critique qui est toujours de l'ordre de 1% de réussite (comme actuellement) pour obtenir un Gelano PA/PM.

2 commentaires:

I-F a dit…

Euh ouai et sinon je vois pas vraiment ce qu'on apprend avec cet interwiew...ni même sur son mode de jeu (la coiffe et la cape meumeu me laisse perplexe quand a leur utilité pour un mode multi)

Lyxel a dit…

La coiffe et la cape te laisse perplexe quant à leur utilité dans un mode multi?

À mon humble avis, la cape est là pour les cc et la coiffe meumeu donne des bonus dans 3 élément + des % de dommages (ce qui fait que la coiffe peut donner, théoriquement 75 force(55force de base +20% de dégats), 45 intel et 45 agi)

Après, faut lui demander en vrai pour avoir la réponse à ta question^^