dimanche 17 janvier 2010

Interview: Zanl

Iknev est allé nous dégotter un pro du PvP à interviewer... Ami, n'hésite pas à lire.

Bonjour Zanl, merci d'avoir accepté de participer à notre interview.
Peux-tu donc commencer par faire une rapide présentation de toi ?

Bien.
Mon nom est Zanl. Je joue mon Sram grosso modo depuis l'ouverture du serveur et suis aujourd'hui de niveau 200.
Je suis orienté Terre-Air depuis maintenant pas mal de temps, voire depuis toujours suivant comment on définit cette voie =P.

Bien, et tu pratiques le pvp. Peux-tu rappeler à nos jeunes lecteurs son évolution.

Je pratique le pvp depuis un certain temps maintenant, oui, surtout
depuis quelques semaines, voire quelques mois. Avec plus ou moins
d'intensité selon les moments, mais j'ai toujours un minimum pratiqué.

Sa pratique a d'ailleurs en effet beaucoup évolué depuis nos débuts.
Le pvp était avant beaucoup plus anarchique puisqu'on n'avait aucune
limite de niveau limitant le gain de ph, mais seulement une limite dans
la différence des grades. Il me semble que c'était au-delà de trois ou
quatre grades qu'on ne gagnait plus rien.
Dès lors, on avait une répartition des grades en fonction du lvl.
De ce que je me souviens, l'essentiel du pvp se faisait au-dessus du zaap
d'Astrub où s'y côtoyaient toutes les tranches de niveau.

Le premier gros changement s'est fait avec l'apparition des prismes.
Le système du début permettait toutefois un "mulage" très facile des ailes
puisque chaque victoire ou défense réussie entrainait un gain fixe de
150 ou 250 points d'honneur.
Le système s'est cherché pas mal de temps avec quelques "erreurs" assez lourdes au début telles que, par exemple, la perte automatique de ph si on se trouvait dans une zone passant à l'ennemi.
Il me semble, mais sans en être vraiment sûr, que c'est aussi là qu'on a eu la première limitation des gains en fonction des différences de niveau.
Limitation qui a, par la suite, été étendue aux prismes comme on l'a aujourd'hui.

Parla suite, on a eu cette assez longue période de stabilité. Par
contre, je peux pas vraiment faire état de la pratique qui pouvait se
faire puisque ça correspond d'abord au moment où j'ai moins pratiqué le
pvp, puis quand je me suis éloigné du jeu.

Enfin, dernière grande étape, c'est l'arrivée des traques.
De ce que j'ai pu constater, ça a quand même énormément redynamisé la
pratique et les gains assez énormes en terme d'xp et récompenses a
encouragé, je pense, pas mal de monde à sortir ses ailes.
Mais parallèlement s'est aussi développé le phénomène des "twinks" et autres "mules à pévétons" ou encore des archarnés du clic sur les potions de rappel en fin de combat.
Après, un bien ou un mal, à chacun de juger =P

Ça correspond grosso modo aux différentes phases telles que je me souviens. Mais je peux évidemment faire quelques erreurs.

On parle souvent d'équilibrage, de classe abusée, le confirmes-tu ? Le pvp est-il accessible à tout le monde ?

Concernant l'équilibre des classes, il est évident que certaines ont plus d'atouts que d'autres en pvp.
Par contre, ces classes "dominantes" sont pas forcément les mêmes à tous
les niveaux. On parle, par exemple, souvent de Iop feu surpuissant à un
certain moment, mais à haut niveau, il est plus facile de le contrer.
Mais ce sont en général des modes de jeu demandant un investissement minimal en terme de stuff ou de réflexion (classiquement, un jeu uniquement
basé sur un ou deux sorts: le "spam") pour une efficacité importante.
Après, toutes ces classes sont, je pense, "contrables" avec un perso et un jeu optimisé. Mais ça demande en général beaucoup de moyens et une grande expérience du jeu et donc souvent malheureusement possible que pour des personnages secondaires ou autres mules/twinks.

A partir de là, je pense que le pvp est bel et bien accessible à tous.
Après, ma vision est surement influencée par le jeu "THL" qui permet l'accès à de nombreux sorts (puisque tous les niveaux six sont accessibles en
plus d'un plus grand nombre de points de sorts pour les booster) mais
aussi à des items très puissants et favorisant les voies dites alternatives ou la polyvalence sans trop de sacrifices.
Du coup, avec un peu d'expérience de jeu et l'optimisation du personnage qui suit, il est toujours possible de se débrouiller en pvp et ce avec n'importe quelle classe.
Par contre, à niveau de stuff/optimisation/matière de jouer égal, certaines classes seront malheureusement souvent en difficulté contre d'autres.

A propos de l'optimisation, existe-t-il certaines caractéristique plus
importantes que d'autres ? Par exemple, on dit souvent que les pv ont une importance beaucoup plus grande en pvp qu'en pvm, est-ce exact ? Et que pourrais-tu conseiller pour ceux qui souhaiteraient se mettre au pvp ?

Une caractéristique plus importante ?
Hum ...
Disons que l'agilité n'est jamais de trop (quoi que moins depuis la dernière
révision de la formule de tacle) ou encore une sagesse moyenne histoire
de limiter les pertes en PA/PM.
Après, je pense pas qu'on ait vraiment de domination de l'une ou l'autre des caractéristiques.

Par contre, la vitalité est effectivement importante puisqu'on ne dispose
pas forcément de sorts de soin ou d'alliés pour nous régénérer. Du
coup, un bon stock de points de vie permet de tenir sur la durée.
C'est surtout vrai avec une bonne dose de résistances qui permettent de
diminuer considérablement les dommages reçus et donc de gagner du temps.
Après, ça peut dépendre des classes.
Quelqu'un qui peut efficacement tenir sa cible à distance ou limiter les dégâts qu'elle reçoit aura forcément moins besoin de vie.
Du coup, j'aurais tendance à dire que ça dépend vraiment des modes de jeu.

Quant à donner des conseils, je pense que c'est très variable selon les
classes et niveaux. Mais tout d'abord, privilégier la polyvalence
histoire de ne pas se trouver sans pouvoir rien faire devant de fortes
résistances dans son élément principal et mettre l'accent sur la
résistance comme je disais plus haut.
Après, ça reste une histoire de connaître d'abord ses propres sorts histoire de sortir les meilleurs "combos" possibles, mais aussi ceux des adversaires pour empêcher les leurs. En général, ça vient avec la pratique.
Enfin, logiquement, adapter son équipement à son mode de jeu. Si on veut jouer bourrin garantir sa résistance, si on préfère rester le plus loin possible, avoir pas mal de bonus de portée, etc.

Bien. Pour en revenir à l'histoire du pvp, on a eu l'arrivée des
traques puis ensuite une rehausse de l'expérience (+50%) et
l'apparition de pévétons. Penses-tu que ces récompenses sont méritées ?


Les traques, question sensible =P
Mon avis balance assez entre leur apport plutôt négatif et, au contraire, leurs bénéfices.
Mais disons que les fortes récompenses ont au moins eu le mérite d'augmenter le nombre de joueurs pvp de manière assez importante.
Par contre, la forme que ça prend est assez regrettable à mon avis puisque c'est vraiment du pvp éphémère, avec seulement l'attente de la fin du combat précédent de la cible, le combat proprement dit et trop souvent, la prise de potion rappel/cité instantanée. C'est assez dommage. D'ailleurs, ils avaient parlé sur le devblog ou le forum officiel d'instaurer un temps après chaque combat pendant lequel la prise de potion serait impossible, mais on attend toujours et ça remonte à pas mal de temps maintenant. Mais je désespère pas ^^

Après, les récompenses en elles-mêmes permettent une alternative au farm de certaines zones pour l'xp, ou encore épargner certains donjons pas franchement intéressants.
Mais quand on voit que s'arranger avec ses cibles ou encore les payer pour qu'ils abandonnent devient pour certains plus rentable que le pvm, c'est assez dommage.
Mais je suppose que c'est le coût à payer pour découvrir de nouvelles vocations au pvp ^^'

A ce propos, as-tu des idées qui pourraient améliorer, faire évoluer le pvp ? Certaines choses qui te tiennent à cœur ?

Disons qu'actuellement, le pvp est assez répétitif, mais surtout du
fait qu'assez peu de personnes le pratiquent (surtout dans ma tranche
de niveau) et on finit par se retrouver toujours face aux mêmes
personnes. Mais ça, ça reste quelque chose qu'aucune amélioration ne
pourra réellement changer.

Après, je vois pas trop ce qu'on pourrait faire pour améliorer le pvp dans sa forme actuelle, mis à part bien évidemment le fameux équilibrage et la diversification des équipements disponibles.
L'équilibrage a bien commencé avec les Cras, mais vu le temps que ça a pris, le reste tardera probablement, et c'est dommage.

As-tu un dernier message à faire passer ?

Rien de spécial, mis à part un grand bonjour à tous nos amis - ou non - maimaniens.
Et puis surtout, j'encourage tout le monde à se lancer dans la grande
aventure du pvp, sans buter sur les premières défaites qui sont tout à
fait normales, le temps de prendre la main face aux différentes
stratégies - et mettre en place les siennes propres.

Iknev

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